samedi 17 octobre 2015

Le projet de loi numérique

URGENT.
Il ne reste plus que 2 jours pour contribuer à l'élaboration du projet de Loi sur le numérique.
Cette démarche originale est certainement une des meilleures occasions pour la Médiation numérique de faire entendre son point de vue et d'argumenter quant à sa place dans la loi en vue d'accompagner la Transition numérique de la société.


Arsenic et Zinc, en tant que Pôle interrégional de la Médiation numérique (Sud-Est), rejoignent pleinement les contributions de Médias Cité (Pôle Sud-Ouest).
Nous demandons alors à tous nos adhérents, partenaires, soutiens, sympathisants, usagers, amis de venir soutenir ces propositions structurantes pour notre secteur en "likant" les articles concernant la Médiation numérique et répartis tout au long du pré-projet de loi.


Pour cela, rien de plus simple. Il vous suffit d'ouvrir un compte sur la plateforme :

Puis de suivre les liens suivants afin d'apposer la mention "D'accord" :
Lutter contre l'obsolescence programmée : http://tinyurl.com/obg4e7t
Les politiques territoriales de la Médiation numérique :http://tinyurl.com/pyuqawd
L'agrément acteur de la Médiation numérique d'utilité sociale :http://tinyurl.com/nntlx63
Les Pôles régionaux de la Médiation numérique :http://tinyurl.com/ne3mmc9
La filière des activités et des métiers de la Médiation numérique :http://tinyurl.com/q28v9ys
Label Entreprise numérique citoyenne : http://tinyurl.com/pkvbhs5

La crédibilité de notre secteur passe par notre capacité à nous mobiliser le plus massivement possible autour de ces contributions.
Il ne nous reste que 2 jours !

mardi 29 septembre 2015

Formations des groupes

Un groupe est constitué d'un certain nombre d'individus poursuivant un objectif commun. Il s'appuie sur une organisation permettant la distribution des rôles et des statuts, la création des valeurs et des normes du groupe ainsi que des modalités de communication et de commandement.
Il se distingue d'un groupement par le nombre restreint de ses membres, limité à une vingtaine, mais qui en comporte habituellement une douzaine, ce qui facilite, entre eux, des relations interpersonnelles, intimes et régulières.

1. Formation des groupes

Plusieurs hypothèses ont été formulées afin d'expliquer ce qui pousse les gens à former ou à s'intégrer dans un groupe.

Le modèle utilitaire repose sur une logique de l'action, au sens où l'entendait le philosophe français Sartre (1960). Selon cette conception, l'individu prend conscience que les contradictions de l'environnement ne peuvent être surmontées que par une lutte collective, ce qui le conduit à établir des rapports d'interdépendance avec ceux partageant des intérêts communs.

Schachter (1959) a montré, quant à lui, que l'affiliation à un groupe repose sur des besoins de sécurité et d'affiliation, principalement dans les situations génératrices d'anxiété.

Le modèle de la cohésion sociale met l'accent sur la dimension affective constituée par l'attirance, fondée sur les particularités personnelles, qu'exercent les individus, les uns sur les autres. Ce modèle affirme que plus l'attirance est forte, plus la cohésion dans le groupe est importante. Si une telle cohésion renforce la participation aux tâches communes, elle peut également entraîner un changement dans les attitudes au profit de ce qui est valorisé dans ce groupe, ce qui a pour conséquence d'accentuer la conformité de chacun aux normes du groupe.

Le modèle de l'identification sociale considère que c'est l'attirance sociale, plutôt que l'attirance interpersonnelle, qui amène l'individu à se rapprocher d'autant plus des autres qu'ils présentent des attributs appartenant au prototype des catégories auxquelles lui-même s'identifie. Selon un tel modèle, le meneur d'un groupe est particulièrement idéalisé, par le fait qu'il est le plus représentatif des valeurs et des normes du groupe, surtout s'il est vu comme celui qui est chargé de mener un projet à bon port, pour le bien de tous.

L’influence déterminante est ici celle de K. Lewin et de son école. Lewin eut le grand mérite d’appliquer des méthodes rigoureuses, dérivées des techniques de la psychologie expérimentale, à l’analyse des liaisons entre comportement individuel et situation de groupe. Il dirigea en particulier, avec ses élèves, de nombreux travaux pour déterminer les effets que pouvaient avoir divers modèles de commandement sur les relations à l’intérieur de groupes expérimentalement constitués. L’expérience la plus connue est celle de R. Lippitt et R. White relative aux répercussions des types de commandement autoritaire, démocratique et «laissez-faire» sur la structure interne des groupes d’enfants. Des différentes conclusions tirées par les auteurs, la principale est que seul le climat démocratique permet aux enfants de se constituer en véritable groupe, c’est-à-dire en unité d’interaction orientée vers des fins, indépendamment du leader adulte, et de se donner d’authentiques normes. Ainsi, d’artifice expérimental le groupe tendait à devenir une réalité sociale: on saisissait sur le vif certaines conditions de formation d’un groupe primaire.

2. Communication dans le groupe

A. Bavelas et H. J. Leavitt ont étudié un problème voisin dans leurs analyses des effets de l’organisation du groupe (modèles de la chaîne, du cercle, de la roue) sur les réseaux de communication; mais, cette fois, les conclusions ne valent qu’au niveau du petit groupe et ne sauraient être généralisées aux groupes primaires, dans leur situation naturelle. Il semble que les mêmes réserves sont à faire pour les travaux de R. Bales: leurs résultats ne sauraient être appliqués, sans vérification approfondie, à des groupes réels; ces études, pourtant, ont le mérite d’apporter à l’analyse du groupe primaire des instruments d’observation souvent raffinés et tout un indispensable appareil conceptuel.

3. Training-Group

Le T-group (abréviation de basic skills training group ; en français: groupe de diagnostic ou groupe de base) a été mis au point au cours d’un séminaire tenu à Bethel (Maine, États-Unis) pendant l’été 1947. Lewin l’avait organisé avec ses premiers disciples juste avant sa mort, qui l’empêcha d’y participer. Le T-group réunit, en une douzaine de séances étalées sur plusieurs jours, une dizaine de personnes qui, en principe, ne se connaissent pas à l’avance. Il n’y a ni ordre du jour, ni président de séance, ni organisation des débats. Les participants parlent entre eux de ce qu’ils veulent. Le moniteur a pour seul rôle d’analyser avec les participants les processus psychologiques qui surviennent. De tels groupes permettent de sensibiliser les participants à la psychologie des relations interpersonnelles et des groupes et de provoquer chez eux des changements dans les attitudes envers les autres et envers les tâches (cf. L. P. Bradford; M. Pagès).

4. En conclusion...

La dynamique de groupe se particularise différemment selon les types de groupe: la famille (H. Touzard, Y. Castellan), la classe scolaire (M A. Bany et L.V. Johnson), la bande de délinquants (A. Aichhorn; F. Redl), les groupes Balint pour la Formation psychologique des médecins généralistes (A. Missenard), etc. Elle ne se limite pas non plus à la méthode et à la théorie de Lewin. La sociométrie de J. L. Moreno mesure la distribution des affinités au sein des groupes et leur incidence sur la cohésion et le moral de ceux-ci. Les douze catégories de R. Bales permettent l’observation qualitative et quantitative des interactions dans les réunions de discussions. C. Flament a appliqué la théorie mathématique des graphes à l’étude des réseaux de communications. S. Moscovici a insisté sur le rôle souvent décisif des minorités actives dans les groupes.

Si intéressantes soient-elles, ces expériences ne sont pas faciles à interpréter. D’une part parce que certaines variables essentielles, comme la discussion, la décision, la perception des opinions d’autrui n’ont pas été isolées expérimentalement et que cette insuffisance du plan de recherche nuit à la profondeur de l’interprétation; d’autre part parce que Lewin n’explique en rien pourquoi les groupes de discussion accueillirent favorablement ces tentatives d’influence. Il reste toutefois des réponse à apporter aux deux questions fondamentales: quels types de changement peuvent être acceptés et par quels types de groupes? Quelle différence y a-t-il, pour l’exercice de l’influence, entre un groupe éphémère, composé d’individus réunis pour une session et se séparant ensuite, et un groupe durable, où les relations sont intimes, c’est-à-dire, en fait, entre un groupe expérimental et un véritable groupe primaire? On est ainsi amené à prendre conscience des limites inhérentes aux recherches expérimentales sur les petits groupes et à mesurer l’importance des études consacrées aux groupes primaires dans leur situation naturelle.

lundi 28 septembre 2015

Lean Start up & holocratie

Lean Start up est issu, comme son nom l'indique, de l'univers des start-up. 
C'est un cadre méthodologique, mais aussi une posture, permetttant de créer rapidement 
des entreprises florissantes.

Lean Start up propose une synthèse d'approches préexistantes :
- La fabrication Lean, dont elle reprend la notion de petits lots et la chasse au gaspillage 
- Le Design Thinking, avec la volonté marquée d’intégrer le client au centre du processus 

d’innovation et la notion fondamentale de prototypage
- Le Développement Client (ou développement par la clientèle), en collectant de 

manière systématique un maximum de connaissances sur les clients et leurs besoins
- Le Développement Agile, en adoptant une logique itérative adaptative fondée sur des cycles courts



L’holacratie provient des mots grecs « holos » désignant « une entité qui 
est à la fois un tout et une partie d’un tout » et de « kratos » signifiant « pouvoir ».
Il s’agit donc de donner le pouvoir de gouvernance à l’organisation elle-même plutôt qu’aux egos de
 ses membres.

En effet, l’holacratie est un système de gouvernance qui s’appuie sur des principes innovants et 
opérationnels pour permettre de faire émerger l’essence, la capacité d’innovation et le potentiel 
collectif de l’organisation en la libérant des peurs et des convoitises individuelles.

Les rôles dans les îlots

Carte des rôles correspondante aux activités proposées dans ce site

mindmap ilots
on peut les retrouver en utilisation ici :
Mais on peut, ou en tout cas j’ai appliqué ces rôles dans presque toutes mes activités de cours en navigant entre groupe classe et îlots ou encore travail collaboratif tutoré.
Merci à @LaetitiaFerrari de m’avoir donné l’idée de le publier sur internet et donc d’en faire un article pour s’y référer.

dimanche 27 septembre 2015

Processus de l'innovation institutionnelle

Pourquoi et comment favoriser l’apprentissage par les pairs à l’université ?

 BY  3 COMMENTS

Dans ce post nous allons aborder l’apprentissage par les pairs, nommé aussi pairagogie, co-apprentissage, co-didaxie ou peer instruction: pourquoi et comment le mettre en place à l’université ?

L’IMPORTANCE DE L’APPRENTISSAGE PAR LES PAIRS

Lors de ma dernière mission de consultance, dans une université au Niger, j’ai commencé la séance par une expérience qui avait pour objectif de faire prendre conscience aux chefs de département de la puissance de l’apprentissage par les pairs. L’énigme ci-dessous était projetée sur le diaporama et les participants avaient à leur disposition quatre cartons de couleur (un vert, un jaune, un bleu et un rouge) pour y répondre. Allez, je suis d’humeur joueuse, je vous laisse trouver vous-même la réponse 😀
On n’est pas le lendemain de lundi ni le jour avant jeudi, demain n’est pas dimanche, hier n’était pas dimanche, après demain n’est pas samedi et avant-hier n’était pas mercredi, nous sommes:
1. Mardi
2. Jeudi
3. Vendredi
4. Dimanche
L’expérience était menée en trois temps, sur le même principe que le peer instruction développé par Eric Mazur, je détaille cette technique plus loin. Les participants votent une première fois, avec des cartons de couleur. 
A ce stade les résultats sont toujours les mêmes, il n’y a aucune couleur dominante, on voit autant de cartons bleus que de cartons jaunes, rouges ou verts. Puis ils confrontent leur réponse avec celle de leur voisin et votent une deuxième fois.
Et là… magiiiique !!! Tous les cartons levés sont d’une même couleur, de la BONNE couleur, même s’il reste toujours un ou deux cartons égarés.
Cette petite expérience, certes biaisée, permet de faire prendre conscience aux participants, de manière simple, rapide et ludique, que l’étudiant n’apprend pas uniquement au contact de l’enseignant. Il apprend également au contact de ses pairs. L’axe étudiant-étudiant est aussi important que l’axe enseignant-étudiants. Je vais citer ici quelques résultats de recherches qui montrent les bénéfices de l’apprentissage par les pairs (Johnson & Johnson, 1989; Buchs, 2008; Svinicki & Mc Keachie, 2011) :
1) il favorise la motivation des étudiants parce qu’il renforce le sentiment de responsabilité personnelle ;
2) il accroît la qualité des apprentissages. L’étudiant qui écoute l’explication comprendra mieux l’explication donnée par un autre étudiant que celle donnée par l’enseignant expert dans son domaine, parce qu’ils vont utiliser les mêmes mots et partent d’un même niveau de compréhension.
 L’étudiant qui donne l’explication assimilera mieux ce qu’il a appris et ce, pour deux raisons. Premièrement, dés lors qu’il sait qu’il va devoir l’expliquer à un pair, il va prêter davantage attention à ce qu’il apprend. Deuxièmement, le fait d’expliquer à quelqu’un favorise la rétention et la compréhension.
3) il améliore la relation entre étudiants. Ils se positionnent davantage dans une relation d’entraide et de coopération que dans une relation individualiste et compétitive.
4) j’ajouterai une quatrième dimension: l’apprentissage par les pairs permet aussi aux étudiants de développer certaines compétences transversales qui sont attendues sur le marché du travail, telles que le travail en équipe, l’écoute active ou l’argumentation.
Samuel Nowakowski m’a fait découvrir une superbe conférence TED de Sugata Mitra qui montre bien la puissance de l’apprentissage par les pairs. Ce chercheur a mené une expérience dans des villages en Inde qui s’intitule « The hole in the wall ». Sugata Mitra a installé des ordinateurs dans des murs. Personne dans ces villages n’avait encore vu ni manipulé d’ordinateur « c’est la première fois que je vois une télé sur laquelle je peux faire des choses » dira un enfant. 
Par curiosité, les enfants ont commencé à s’intéresser à ces ordinateurs installés dans les murs, et petit à petit ils ont appris à l’utiliser en s’enseignant les uns les autres. Trois mois plus tard, au retour du chercheur, les enfants lui ont dit qu’ils avaient besoin « d’un processeur plus rapide et d’une meilleure souris ». 
Par ailleurs, l’ordinateur était en anglais, personne ne parlait l’anglais dans le village et le chercheur a pu constater qu’ils avaient appris, seuls, 200 mots « vous avez laissé cette machine qui parle uniquement anglais, donc nous avons dû apprendre l’anglais ».

COMMENT LES ETUDIANTS APPRENNENT-ILS AU CONTACT DES AUTRES ?

Nous apprenons au contact des autres parce que les interactions génèrent un processus que l’on nomme « le conflit socio-cognitif ». « Une personne est en conflit socio-cognitif lorsque ses conceptions et ses structures cognitives sont confrontées à des informations perturbantes, incompatibles avec son système de connaissances préalables.
La perturbation cognitive qui en découle va engager la personne dans la recherche d’un nouvel équilibre cognitif qui tiendra compte des informations perturbantes » (Daele, 2010, p.1). 
La vidéo de Françoise Docq intitulée « interaction et apprentissage » explique également parfaitement bien ce qu’est le conflit socio-cognitif (à partir de 4.43). Je vais illustrer ce concept par une métaphore culinaire MIAM ! (cf. Cartoon en bas du post). Imaginons, vous êtes en pleine discussion avec un ami et, tout en vous goinfrant d’un mars, vous lui dites « le chocolat c’est méga bon à la santé, c’est d’ailleurs pour ça que j’m’oblige à en manger au moins trois fois par jour, je fais du bien à mon corps» (phase 1 de la figure ci-dessous).
Votre ami vous répond « oui, enfin… le chocolat qu’tu bouffes est surtout bourré d’gras et saturé en sucre ». WAAAAAA, cette réponse vous a COMPLETEMENT destabilisé (phase 2), « T’as tord !!! Et le tort tue !». Votre ami argumente, vous explique sa conception des choses, vous lui expliquez la vôtre, le doute s’installe «… euh…ah bon ??! … euh… t’es sûr? mes chocolats ne seraient pas bon à la santé ? tous les chocolats ne seraient pas bon à la santé ? mais pourquoi ? c’est bizarre…mhm ». 
En rentrant chez vous, vous poursuivez vos recherches sur internet pour essayer de savoir qui a raison et pourquoi. Vous salivez déjà à l’idée de lui dire: AH! tu vois j’avais raison !!!. Après recherches et réflexion, vous en arrivez finalement au constat que votre ami, le bougre, avait bien raison !!! Et là, vous avez fait évoluer vos représentations, vous avez évolué, vous avez appris (phase 3).
Destabilisation
Pour qu’il y ait conflit socio-cognitif, il faut bien évidemment que les deux interlocuteurs soient en désaccord, d’où l’intérêt de demander aux étudiants d’échanger avec le voisin qui n’a pas donné la même réponse que lui. S’il n’y a aucune divergence de point de vue, il n’y aura pas de déstabilisation, pas de processus de réflexion individuelle et donc pas d’évolution de ses représentations (Daele, 2010, p.3).

EXEMPLES D’ACTIVITES PEDAGOGIQUES QUI FAVORISENT L’APPRENTISSAGE PAR LES PAIRS

Voici quelques exemples d’activités pédagogiques qui favorisent l’apprentissage par les pairs. J’ai choisi de l’axer sur différents types de travaux de groupe, mais il y a d’autres manière de faire de la pairagogie, comme l’organisation de débats, l’apprentissage par projet ou l’apprentissage par problème.
Groupe
As an expert
1- Chaque groupe travaille sur un thème différent. Pendant la séance, l’enseignant distribue quelques documents aux différents groupes, les groupes peuvent aussi chercher de l’information à la bibliothèque ou sur internet.
2- Chaque groupe expose oralement ce qu’ils ont découvert. Pour éviter les exposés soporifiques, ne pas oublier de donner au groupe qui expose des consignes claires ou une grille d’évaluation sur vos attentes. Par exemple:
– durée de l’exposé: si l’exposé dure 5 mn vous aurez 2/2, s’il dure +7 mn vous avez 0/2, etc.
– lecture des notes: si vous lisez vos notes, vous aurez 0/3, si vous ne lisez pas vos notes 3/3, si vous lisez partiellement vos notes 1,5/3, etc.
Par ailleurs, pour éviter que les groupes qui écoutent ne s’endorment pendant l’exposé, des tâches peuvent leur être attribuées, par exemple:
– en groupe, chercher 2 questions à poser au groupe qui présente;
– en groupe, noter les idées clés de l’exposé dans un wiki, dans le blog ou la page facebook du cours;
– twitter l’information la plus importante avec le # du cours, etc.
Buzz groupe
1- L’enseignant pose une question ou un problème à l’ensemble des groupes.
2- Les groupes discutent entre eux pour se mettre d’accord sur la réponse.
3- L’enseignant demande aux groupes de donner leur réponse (Mémo du CSE). Pour accroître la motivation, on peut ajouter une dimension de compétition inter-groupe en marquant les points.
Jigsaw
1- On commence par attribuer un numéro à chaque étudiant. Par exemple: 1,2,3,4,1,2,3,4 etc. Dans un premier temps, en restant à leur place, les « 1 » travaillent individuellement sur le thème ou la problématique A, les « 2 » sur le thème B, les « 3 » sur le thème C et les « 4 » sur le thème D.
2- Dans un deuxième temps, tous les « 1 » se rassemblent, tous les « 2 » se rassemblent etc. pour confronter leur réflexion sur le sujet.
3- Enfin, on constitue des groupes composés de 1,2,3,4 où chacun va faire part aux autres de sa réflexion.
Dans le Jigsaw, tous les membres sont interdépendants: c’est parce que j’ai besoin des autres et que les autres ont besoin de moi que nous mettons en commun. Ce type de travail en groupe favorise la responsabilité individuelle et l’interaction, chacun se sent valorisé.
Le peer instruction.
1. Dans un premier temps, les étudiants lisent un problème, une question ou un cas et réfléchissent individuellement à la réponse.
2. Dans un deuxième temps, ils donnent leur réponse en votant avec des clickers ou des cartons de couleur.
3. Dans un troisième temps, les étudiants confrontent leur réponse avec celle de leur voisin qui n’a pas voté la même chose qu’eux : le voisin de droite, celui de gauche, de devant ou celui de derrière.
4. Enfin, la consigne leur est donnée de voter à nouveau pour donner leur nouvelle réponse. En général lors de ce deuxième vote, le taux de bonnes réponses a augmenté significativement.
La problématique des autres
J’ajoute ici un exercice que j’aime bien faire, je n’ai pas le souvenir de l’avoir lu quelque part, je vais donc le nommer ou le renommer « la problématique des autres ». Je l’ai fait avec des groupes de 220 enseignant-chercheurs, donc c’est possible en amphi.

1- En début d’heure, les participants se constituent en groupe de 4 ou 5 pour rédiger deux situations problématiques qu’ils ont eu des difficultés à résoudre ou qu’ils ne sont pas encore parvenus à résoudre (concernant leur direction de recherche, leurs enseignements etc.). En ciblant sur leurs problématiques dés le début de la séance, ça permet de briser la glace entre les participants, ce qui favorisera les échanges ultérieurs, et de les rassurer sur le fait que leurs problématiques seront bien abordées;

2- Vers la fin de la séance, les situations-problème sont distribuées aléatoirement aux différents groupes avec la consigne d’apporter un conseil pour chacune des situations-problème. Ils écrivent ces conseils sur la feuille;
3- Ensuite, les groupes sont interrogés « citez une situation-problème que vous avez eu et quels sont vos conseils par rapport à cette situation ? ». Quand ils sont nombreux, je demande de mentionner oralement une seule situation-problème. Néanmoins, les feuilles sont récupérées à la fin de l’exercice, de manière à ce que les participants qui le souhaitent, puissent lire le conseil qui leur a été donné.
Groupe problematique des autres

CONDITIONS POUR QU’UN TRAVAIL EN GROUPE FONCTIONNE BIEN

Je retiens les 5 points suivants, que j’ai appris Lorsque je travaillais au CSE de l’université de Lausanne :
1 Consignes claires. Les consignes peuvent être formulées par oral, mais aussi par écrit, de manière à ce qu’elles soient claires pour tous les étudiants, même pour celui qui raconte son week-end à son voisin pendant que vous expliquez les consignes.
2 Obligation de production. A l’issue du travail en groupe, les étudiants doivent nécessairement produire quelque chose (une idée, une réponse, un exposé, un dossier, un poster, une situation problème, un film, etc.). Un travail de groupe avec un objectif de production clairement défini et explicité aux étudiants favorisera l’investissement des étudiants.
3 Interdépendance. Il est souhaitable que les membres du groupe soient mutuellement dépendant les uns des autres, pour éviter qu’une seule personne du groupe fasse tout le travail. Par exemple, une partie de la note peut être attribuée à la production commune du groupe et une autre partie à une production individuelle des membres du groupe. L’enseignant peut également désigner lui-même, en aval le rapporteur, avec un dé ou un crayon qu’il fait tourner. Ne sachant pas qui sera d »signé comme rapporteur, il est probable que les étudiants soient davantage attentifs et participatifs au sein du groupe.
4 Assistance : l’enseignant passe dans les groupes pour s’assurer que les consignes ont été bien comprises, il apporte son aide, guide et stimule la réflexion.
5 Mixité. Comment composer les groupes? Laisse t-on les étudiants constituer eux-mêmes leur groupe au risque qu’un ou deux étudiants se retrouvent tout penauds de ne pas avoir été choisis (comme en cours de sport au collège :) )?
Est-ce que l’on crée soi-même les groupes ? De quelle manière ? groupes de niveau ? groupes hétérogénes ? un étudiant meilleur avec un moins bon dans chaque groupe ? groupe au hasard ? Pour créer des groupe au hasard l’une des techniques consistent à attribuer un numéro à chaque étudiant. Ensuite, tous les 1 travaillent ensemble, tous les 2 ensemble etc.

POUR ALLER PLUS LOIN

– Buchs, C. La distribution des informations dans les dispositifs d’apprentissage entre pairs. In book: Vers des apprentissages en coopération: rencontres et perspectives, Edition: Bruxelles: Peter Lang, Publisher: Y. Rouiller & K. Lehraus, pp.57-80.
– Mémo du CSE de l’université de Lausanne. Enseigner à un grand groupe.
Clique ici


Dessin2
Dessin issu de mon blog « La thèse nuit gravement à la santé« 

Le Design Thinking :

Le Design Thinking : pour une intégration des TICe dans la scénarisation pédagogique

Résumé : 
Issu du champ de la conception industrielle et architecturale, le Design Thinking, méthodologie pour l’innovation, fait depuis une petite dizaine années l’objet d’expériences pédagogiques. Ce sont les valeurs et les principes méthodologiques qui lui sont propres qui peuvent apporter des éléments d’intégration des technologies dans la scénarisation pédagogique et la mise en œuvre d’activités engageantes pour les élèves. Cet article se propose de faire le point sur quelques premiers acquis de la recherche à ce sujet en vue de nourrir réflexions ou expérimentations à venir.

Recommandations : 
  • Matérialiser un scénario pédagogique sous la forme d’unstory-board et imaginer le scénario comme devant résoudre un problème (« pourquoi le mettre en œuvre ? »).
  • Mettre à profit la méthodologie Design Thinking d’abord pour soi-même, en tant qu’enseignant, dans la conception collective de scénarios pédagogiques.
  • Adapter l’évaluation de façon à exploiter les traces de la démarche des élèves (intégrer un carnet de bord audio dans le matériel d’évaluation, par exemple).
  • Faire des sessions Design Thinking courtes et impliquer au maximum les élèves dans les buts poursuivis et les moyens mis en œuvre pour les atteindre.
par Karine Aillerie *
Cette contribution à « Que dit la recherche ? » ne concerne pas directement un dispositif technologique particulier mais bien plutôt une méthodologie susceptible d’intégrer de manière significative les technologies de l’information et de la communication, ou plus précisément le contexte sociotechnique actuel et les enjeux éducatifs qu’il porte, dans l’enseignement. Cette méthodologie est connue sous l’expression anglophone deDesign Thinking. Elle est difficilement traduisible en français, aussi avons-nous choisi de l’employer (ou son abréviation DT) dans cet article. 

Le DT est une méthodologie visant à optimiser les processus de l’innovation, popularisée par l’Institut de Design de l’Université de Stanford et l’agence de design Ideo. Le DT est directement issu du champ du design s’appliquant à la conception d’objets ou de produits industriels (voitures, vêtements, meubles, etc.), d’environnements (architectures extérieures et intérieures, espaces), comme à la conception graphique et médiatique (jeux vidéo, publicité, etc.) ou à la conception d’expériences (interactions et événements du type festivals, parcs d’attraction, fêtes, etc). Le design, ses principes et ses valeurs, sortent peu à peu du champ initial de la création industrielle ou architecturale pour s’appliquer à d’autres champs comme la médecine, l’économie, la communication. 

Depuis une dizaine d’années, des expérimentations, voire des revendications, se sont multipliées dans le but d’appliquer le DT au champ de l’éducation, pour l’enseignement (côté professeurs) comme pour l’apprentissage (côté élèves), et ce dans les différents niveaux d’enseignement, de la maternelle à l’université (Reboy, 1989 ; Cassim, 2013 ; Renard, 2014). A ce titre, le DT n’est pas en tant que tel lié aux technologies pour l’éducation mais il peut permettre de les intégrer dans la pratique enseignante comme dans les objectifs d’apprentissage.

 En effet, les auteurs plaidant pour une application de la méthodologie DT dans l’éducation pointent l’écart qui se creuse entre de fortes exigences académiques et sociales (compétences du 21e siècle) et l’absence de cadre formel qui permette concrètement aux enseignants de mettre en œuvre ces capacités (créativité, résolution de problèmes, communication, collaboration, gestion et traitement de l’information) et de les intégrer dans les objectifs disciplinaires (Scheer et al., 2012).

 Or, les compétences dites « du 21e siècle » ou compétences « clés » sont très directement liées au numérique et aux littératies conjointes (Binkley et al., 2012), mettant l’accent sur les capacités non seulement de lecture ou de consommation de l’information mais sur les compétences de production de contenus, de création et de participation, nécessaires à la vie professionnelle et citoyenne de l’usager numérique. Dépassant une maîtrise simplement procédurale des technologies, le DT est ainsi présenté par ces auteurs comme une solution possible pour former enseignants et élèves à résoudre des problèmes complexes, communiquer efficacement, maîtriser l’information, développer l’esprit critique, travailler en équipe, acquérir et produire des connaissances. Au-delà de l’acquisition de savoirs et de compétences relatifs à telle ou telle discipline, ces auteurs plaident également pour le développement d’une posture susceptible d’aider élèves et professeurs à utiliser les TICe en situation réelle et à faire du lien entre les disciplines. 

1. Arrière-plan théorique




Le principe de base du DT est d’améliorer la connaissance par l’action, la confrontation et la discussion avec les autres, l’analyse des expériences passées, et ce dans le but d’améliorer une situation existante. A ce titre, la prise en compte du public cible, de l’usager destinataire de l’innovation et de son point de vue au cours du processus de conception, est prépondérante. Le groupe de réflexion gagne en outre à être constitué de personnes issues d’horizons les plus divers possibles (Brown, 2008).

D’un point de vue théorique global, le type de raisonnement au principe du DT est l’abduction, telle que décrite dans les travaux de Peirce. Une première forme d’abduction vise à atteindre une certaine valeur ajoutée en fonction de ce que l’on souhaite créer et en fonction des principes que l’on souhaite mettre en œuvre pour atteindre ce résultat. Ce qui reste à définir c’est ce que, précisément, il faut créer (un objet, un service) pour atteindre ce niveau de valeur. C’est une forme de résolution de problème fermée. Il existe un autre type d’abduction, ouverte et plus complexe, qui n’identifie au départ que le type de valeur ajoutée qu’il faut générer, sans connaître ni la façon de s’y prendre (le comment) ni ce qu’il faut créer pour l’atteindre (le quoi). La mise en œuvre de la méthodologie DT vise précisément à résoudre cette équation à deux inconnues (Dorst, 2011). 

Concernant l’application possible du DT à l’éducation, cette méthodologie est à rapprocher des approches socio-constructivistes de l’apprentissage issues des travaux d’auteurs tels que Piaget, Bruner, Vygotsky, Dewey. Ces approches pensent l’apprentissage comme un processus continué et qui doit être envisagé de manière holistique ou écologique. C’est-à-dire que l’apprentissage n’a lieu et ne peut être investigué qu’en prenant en compte la totalité des éléments de la situation : la personnalité des individus, le groupe et ses interactions, le contexte physique, technique, social dans lequel se déroule la situation, etc. En outre, suivant les travaux de Dewey (1938), l’apprentissage se joue dans une situation de vie réelle et doit répondre à des enjeux réalistes favorisant la prise en compte des compétences effectives et des intérêts des élèves, suscitant leur engagement dans les tâches et la liaison entre théorie et pratique. 

Cette approche reste abstraite cependant, qui ne donne pas d’éléments quant à sa réalisation concrète en classe et aux modalités d’évaluation concomitantes. Le DT peut alors possiblement offrir aux enseignants une méthodologie formalisée et balisée susceptible de répondre à cette lacune (Noweski et al, 2012). 


2. La méthodologie Design Thinking




Dans la littérature comme en pratique, il existe différentes modélisations de la méthodologie DT, les phases identifiées et leur appellation variant d’un modèle à l’autre. Le caractère collectif et itératif de la procédure ainsi que la désirabilité des solutions envisagées constituent toutefois le dénominateur commun à ces diverses formalisations. Selon J. Erdmann, designer, la méthodologie DT peut être modélisée suivant une schématisation circulaire, comprenant 6 phases liées entre elles et qui se répètent (Erdmann, 2010 : voir Noweski et al, 2012) : Comprendre (Understand), Observer (Observe), Synthétiser (Synthesis), Réfléchir (Ideate), Prototyper (Prototype), Tester (Test).

Il est possible de passer d’une phase à une autre à tout moment. Il est possible de même de répéter tout le processus dans son ensemble ou simplement l’une ou l’autre des phases. Ce qui importe le plus sont les idées résultant des phases qui se consacrent à l’identification des problèmes et à l’exploration des solutions possibles : à cet égard, la première phase (Comprendre) s’avère cruciale. Grâce à l’approche itérative de la méthode, problèmes et solutions peuvent être revus et modifiés à chaque moment du processus au vu des idées nouvellement générées. Chaque étape du processus doit se dérouler dans un temps limité et des présentations intermédiaires sont requises de façon à documenter les processus et ses avancées. 



Comprendre : tâche initiale consistant à discuter en équipe et travailler à une compréhension partagée du problème à résoudre, de son contexte et de ses implications.
Observer : concevoir une vue générale d’un maximum de solutions, possiblement déjà envisagées par d’autres, y compris issues de contextes différents.

Synthétiser : trier les informations rassemblées lors de la phase précédente et mettre en lumière les approches les plus pertinentes. Cette étape, difficile, doit aboutir à un premier point de vue de l’équipe.
Réfléchir : lors de cette phase, les solutions sont envisagées individuellement et par équipe au moyen de diverses techniques de réflexion (remue-méninges, schémas, etc.). Un ensemble de règles simples permettent de maintenir une bonne dynamique d’équipe : construire des idées à partir de celles des autres, encourager les avis contraires. Là encore, les idées les plus prometteuses sont choisies au niveau de l’équipe.

Prototyper : les idées sélectionnées sont concrétisées sous la forme de prototypes bruts et peu détaillés de façon à recueillir les avis de personnes extérieures à l’équipe, usagers potentiels. Les prototypes ne doivent pas être détaillés car les retours des personnes auxquels ils sont présentés ne doivent pas se focaliser sur la forme mais sur le fond. Ces prototypes seront améliorés ou remplacés en fonction des données acquises lors de la phase de test.
Tester : cette phase vise à recueillir les avis de personnes extérieures à l’équipe, usagers potentiels. L’équipe est ainsi encouragée à retourner à une phase précédente et à modifier/améliorer l’idée proposée ou à en trouver de nouvelles. 


3. Etudes de cas




Il est possible de trouver dans la littérature plusieurs articles rendant compte d’expérimentations concrètes du DT en éducation, beaucoup se situant à l’université, dans les écoles d’art et de design, dans les écoles d’ingénieurs mais aussi certaines dans l’enseignement obligatoire. Le projet de recherche-action iTEC(innovative Technologies for an Engaging Classroom), financé dans le cadre du 7e Programme Cadre de la Commission européenne pour la recherche et le développement technologique entre 2010 et 2014, visait à tester des scénarios pédagogiques inspirés du DT dans des classes du CE2 à la terminale. Ouverts et adaptables à chaque contexte ou niveau d’enseignement, ils ont été mis en œuvre au travers d’un nombre fixé d’activités. Par exemple, lors d’une de ces expérimentations, les activités suivantes ont été proposées, conçues par l’Université Aalto d’Helsinki et directement inspirées des principes du DT : Rêver (se questionner, comprendre une situation), Explorer (collecter de l’information, rassembler des données), Faire une carte heuristique (organiser ses idées), Réfléchir (enregistrer ses réflexions, faire un carnet de bord audio), Faire (créer quelque chose, prototyper), Questionner (recueillir les avis de personnes extérieures à l’équipe), Montrer (présenter le fruit du travail de l’équipe), Collaborer (travailler avec d’autres à un objectif commun).

3 scénarios au choix étaient proposés : créer un jeu, raconter une histoire, construire un objet. Les enseignants étaient encouragés à utiliser un certain nombre de technologies rassemblées dans une bibliothèque (Widget store). 19 pays (875 classes) ont participé à ce test à l’issue duquel les enseignants ont été interrogés par questionnaire (n=342) et par entretiens collectifs. Pour donner quelques exemples de réalisations, citons le projet d’un enseignant de SVT en collège dont les élèves ont évalué la possibilité de « fabriquer de la terre » et ont mené à bien les différentes étapes de conception d’une « machine », type composteur. 

Cet objectif les a contraints à comprendre de quoi était constitué le sol en faisant des observations de terrain et des recherches documentaires, à rédiger une notice et des conditions d’utilisation pour leur machine, en cherchant des informations en ligne ou en comparant des notices existantes. Citons également la création d’une carte collaborative en ligne des ressources patrimoniales locales documentée par des élèves de CE2. Ou bien encore la réalisation de tutoriels vidéos (via smartphones) en ligne en cours de chimie par des élèves de première. 

Si nous nous focalisons sur les résultats de cette expérimentation quant à l’usage des TICe (McNicol & Lewin, 2013) : l’impact est plutôt positif sur les compétences numériques des enseignants et sur leur motivation à mener de tels projets à long terme. Les enseignants déclarent avoir utilisé les TICe plus régulièrement, de manière plus intégrée et pour une diversité plus grande d’objectifs pédagogiques, voire pour des objectifs nouveaux pour eux (encourager la créativité des élèves, les activités de recherche, faciliter la métacognitionvia le carnet de bord audio, mener des activités qui dépassent le contexte de la classe). Les enseignants interrogés ont également pointé le rôle accru des élèves dans le choix et l’utilisation des technologies, la diversification des sources d’information mobilisées et la collaboration importante non seulement entre les élèves mais entre les enseignants et les élèves 



Une équipe allemande, du Hasso-Plattner-Institute de Potsdam, a mené une expérimentation en 2011 pour l’intégration du DT dans l’éducation (Noweski et al, 2012). Plus précisément, l’idée était de tester le DT en tant que processus formalisé comme pont possible entre les exigences 21e siècle et la réalité quotidienne de l’école. L’expérience s’est déroulée sur une année scolaire dans lycée public de Potsdam, auprès d’élèves âgés de 15 et 16 ans. Au total, 4 classes et 116 lycéens ont été répartis par équipes de 4 ou 5 (24 équipes), constituées en amont de façon à répartir au maximum genres et classes d’origine et imposées aux élèves. 12 de ces équipes suivent la méthodologie DT et l’autre moitié les principes constructivistes théoriques de Dewey. 

Un mentor est assigné à chaque équipe (professeurs du lycée et étudiants sans connaissances préalables particulières sur le problème soumis aux élèves mais formés aux principes à mettre en œuvre). Chaque équipe et son mentor se voient soumettre le problème suivant à résoudre : dans quelle mesure et comment, les enseignants peuvent-ils bénéficier des connaissances numériques des élèves ? Ils ne reçoivent pas d’autres consignes sinon celle du temps imparti et du plaisir à prendre à travailler ensemble. Des salles de classe ont été réorganisées pour l’occasion : 2 TBI mobiles, une table haute et deux chaises hautes déplaçables pour plus de 5 personnes (mobilier inspiré des espaces flexibles de l’école de Design Thinking de Potsdam). Les sessions, enregistrées puis analysées, ont lieu chaque semaine et un questionnaire est distribué aux participants à la fin de chacune d’elles. 

Les résultats par analyse statistique des données collectées donnent à voir les équipes DT globalement avantagées et significativement en termes d’expression et d’attention à soi, d’auto-régulation, de réflexivité, mais aussi d’assurance, de flexibilité, d’attention à et de perception des autres. 
Les enseignants décrivent les équipes DT plus participatives que les autres et plus qu’à l’habitude. Eux-mêmes se disent motivés pour continuer à exploiter cette méthode. Une évaluation affective journalière a également été menée qui donne à voir un sentiment positif dans les deux types d’équipes mais une différence importante concernant les mentors au profit des équipes DT. 

Aux Etats-Unis, le projet Taking Design Thinking to Schools: Approaches to Integrating the Design Process in K-12 Teaching and Learning, mené sous l’égide de l’Université de Stanford, a donné lieu à une étude ethnographique (observation participante, collecte de traces et interviews des participants avant et après le projet) dans une école publique semi-urbaine de San Francisco (Caroll et al., 2010). Les participants à l’étude étaient : 24 élèves (niveau cinquième), leur enseignante ainsi que deux personnels de l’école de design, 2 étudiants diplômés (instructeurs) et 4 étudiants diplômés en tant que mentors. 

Le but du projet était d’enseigner aux élèves à la fois la méthodologie DT ainsi que des connaissances disciplinaires autour du thème des systèmes en géographie. Les élèves répartis en équipes devaient identifier, et surtout repenser les types de systèmes existant à l’école et aux alentours (cantine, parking et routes d’accès, cour de récréation, sanitaires, locaux administratifs). Le projet s’est déroulé sur 3 semaines, avec deux sessions de 2 heures par semaine pour un total de 12 heures. Les résultats donnent à voir des élèves à la fois perturbés et engagés par la possibilité de changer quelque chose par eux-mêmes dans leur environnement. 

A ce titre, ils ont développé un sentiment positif à l’égard des activités de DT proposées. Cependant, le travail par équipes imposées leur a posé problème et ils ont pointé la difficulté de travailler à plusieurs, de collaborer, de s’exprimer et de laisser s’exprimer les autres. Pour l’enseignante, la valeur ajoutée de ce projet réside dans la possibilité laissée aux élèves de s’exprimer et de leur en donner les moyens. Les activités de prototypage ont en outre permis aux élèves de se mettre au travail rapidement sans viser la perfection, l’idée étant de donner à voir leur projet sans avoir sur eux la pression de la production finalisée. Les mentors ont encouragé les élèves à proposer quelque chose et à garder en tête que des changements ou recommencements étaient toujours possibles. 

Des difficultés plus profondes sont apparues cependant, les élèves n’ayant pas toujours fait le rapport entre les activités de DT et les connaissances disciplinaires à acquérir. A ce titre, l’expérience en DT de l’enseignant paraît cruciale, ce qui manquait ici : l’enseignante étant experte du point de vue de la discipline et les autres formateurs du point de vue du design. Les deux ayant en outre rencontré des difficultés pour s’adapter l’un à l’autre, des frottements opérant entre principes du DT et attendus scolaires. 

L’expérience d’enseignement/apprentissage ici menée s’est avérée nouvelle et à cet égard porteuse de défis : notamment celui d’amener les élèves à s’exprimer, à penser différemment (imaginer), à prendre des risques. 


Conclusion




La méthodologie DT ici abordée consiste à identifier une situation existante, à en déterminer la problématique, en prenant en compte un maximum d’expériences et d’avis ainsi qu’en matérialisant ce problème et ses éventuelles solutions. Cette façon de procéder trouve un écho dans une tendance sociale promouvant le « faire ensemble » (e.g. Do-it-yourself, Fablabs, Maker/Hackerspaces) que l’on voit apparaître aussi à l’école. L’usage des technologies de l’information et de la communication occupe une place centrale dans les activités mises en œuvre mais elles tendent quasiment à s’effacer car pour l’essentiel mobilisées au service de la réflexion en marche. 

Du point de vue des élèves, le DT offre des activités impliquant le travail en groupe, l’expression, la métacognition (en particulier la capacité à se situer soi-même à un moment d’une démarche collective et à tout instant de ce processus). Ces tâches restent exigeantes pour certains élèves et le rôle de l’enseignant devenu mentor est ici crucial, d’où la nécessité d’un accompagnement ou d’une formation pour lui permettre d’endosser ce rôle et de rendre le DT compatible avec les objectifs scolaires. L’un des éléments les plus intéressants pédagogiquement de cette méthodologie est sans doute le statut accordé à l’essai et à l’erreur : le DT encourageant les participants à ne pas aller vers les solutions rapides ou toutes faites, mais à explorer tous les aspects d’une situation à travers différentes sources d’information et de multiples répétitions. 

Il est sans doute encore trop tôt pour avoir une idée assez nette des bénéfices du DT du point de vue des apprentissages, l’évaluation liée aux programmes scolaires n’étant pas forcément toujours adaptée non plus pour en juger. Le DT étant proche des pédagogies actives, pédagogies par l’enquête et apprentissage par la recherche, il serait certainement utile d’aller creuser de ce côté. 

Du point de vue de l’enseignant toutefois, le DT semble offrir une méthode simple et formalisée pouvant permettre d’utiliser les technologies au service d’objectifs éducatifs majeurs. Diana Laurillard, duKnowledge Lab de Londres, souligne à ce titre l’importance de la scénarisation dans le métier d’enseignant et assimilant ce dernier à une forme de design (Laurillard, 2012). Le scénario pédagogique, au sens propre du terme, se pose ici comme une contrainte susceptible d’encourager l’autonomie et la prise de décisions. Le DT pose la question du rôle des élèves dans cette scénarisation elle-même.

* Karine Aillerie - Chargée de mission R&D Réseau Canopé * - Chercheure associée à l'équipe TECHNE [EA6316 - Université de Poitiers]
date de publication : 09/09/2015